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Artículos · arXiv 2003.08934

NeRF: Representing Scenes as Neural Radiance Fields for View Synthesis

Publicado cs.CVcs.GR arXivPDF

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Resumen en tres líneas

  1. 🎯 Sintetiza vistas novedosas fotorrealistas de alta resolución de escenas 3D complejas sin mallas poligonales intermedias ni cuadrículas discretas de vóxeles.
  2. 🔧 Representa escenas estáticas como funciones 5D continuas mapeadas por un MLP usando codificación posicional, renderizado volumétrico diferenciable y muestreo jerárquico.
  3. 📈 Logró una síntesis de vistas puntera, alcanzando 31,01 dB de PSNR en escenas sintéticas realistas y comprimiendo representaciones de escenas hasta unos 5 MB.

Resumen

Presentamos un método que logra resultados de vanguardia para sintetizar vistas novedosas de escenas complejas optimizando una función de escena volumétrica continua subyacente a partir de un conjunto disperso de vistas de entrada. Nuestro algoritmo representa una escena mediante una red profunda totalmente conectada (no convolucional), cuya entrada es una única coordenada 5D continua (ubicación espacial y dirección de visión ) y cuya salida es la densidad de volumen y la radiancia emitida dependiente de la vista en dicha ubicación espacial. Sintetizamos vistas consultando coordenadas 5D a lo largo de rayos de cámara y utilizamos técnicas clásicas de renderizado volumétrico para proyectar los colores y densidades de salida en una imagen. Dado que el renderizado volumétrico es naturalmente diferenciable, la única entrada requerida para optimizar nuestra representación es un conjunto de imágenes con poses de cámara conocidas. Describimos cómo optimizar de manera efectiva campos de radiancia neuronales para renderizar vistas novedosas fotorrealistas de escenas con geometría y apariencia complicadas, y demostramos resultados que superan los trabajos previos en renderizado neural y síntesis de vistas. Los resultados de la síntesis de vistas se aprecian mejor en formato de video, por lo que instamos a los lectores a ver nuestro video complementario para obtener comparaciones convincentes.

Resumen original (inglés)

We present a method that achieves state-of-the-art results for synthesizing novel views of complex scenes by optimizing an underlying continuous volumetric scene function using a sparse set of input views. Our algorithm represents a scene using a fully-connected (non-convolutional) deep network, whose input is a single continuous 5D coordinate (spatial location and viewing direction ) and whose output is the volume density and view-dependent emitted radiance at that spatial location. We synthesize views by querying 5D coordinates along camera rays and use classic volume rendering techniques to project the output colors and densities into an image. Because volume rendering is naturally differentiable, the only input required to optimize our representation is a set of images with known camera poses. We describe how to effectively optimize neural radiance fields to render photorealistic novel views of scenes with complicated geometry and appearance, and demonstrate results that outperform prior work on neural rendering and view synthesis. View synthesis results are best viewed as videos, so we urge readers to view our supplementary video for convincing comparisons.

Guía de lectura

Problema y motivación

La síntesis de vistas novedosas a partir de imágenes capturadas se ha basado tradicionalmente en representaciones volumétricas discretas (como cuadrículas de vóxeles o imágenes multiplano) o en mallas de superficies. Sin embargo, las cuadrículas de vóxeles discretizadas conllevan un consumo prohibitivo de memoria y computación que escala de forma cúbica con la resolución, mientras que la optimización diferenciable basada en mallas adolece de paisajes de optimización desfavorables y requiere una buena topología inicial. Las representaciones neuronales implícitas previas mapeaban coordenadas directamente a funciones de distancia con signo o a puntos sobre una única superficie, teniendo dificultades con geometrías complejas, efectos dependientes del punto de vista (como brillos especulares) y detalles de alta frecuencia, lo que resultaba en salidas excesivamente suavizadas.

Ideas clave

  • Función de escena 5D continua: Representa una escena estática como una función continua implícita , mapeando una ubicación 3D y una dirección de visión 2D a la radiancia RGB emitida y la densidad de volumen .
  • Consistencia multivista mediante predicción asimétrica: La densidad se predice únicamente a partir de la posición (la geometría es invariante al punto de vista), mientras que el color emitido depende tanto de la posición como de la dirección de visión (lo que permite reflejos especulares y no lambertianos).
  • Codificación posicional de alta frecuencia: Supera el sesgo espectral de los MLP hacia las bajas frecuencias al mapear coordenadas de entrada de baja dimensión a espacios de alta dimensión mediante funciones de base sinusoidales.
  • Renderizado volumétrico diferenciable y muestreo jerárquico: Emplea cuadratura numérica para acumular muestras continuas a lo largo de rayos y formar colores de píxeles 2D, optimizados de extremo a extremo contra las fotos de entrada, acelerados por un muestreo jerárquico de grueso a fino.

Método (con las ecuaciones clave)

Para un rayo de cámara acotado por planos cercanos y lejanos y , el color esperado continuo es: donde es la transmitancia acumulada.

Para calcular esto numéricamente, el intervalo continuo se divide en intervalos y se evalúa con muestreo estratificado, dando como resultado una cuadratura discreta equivalente al alpha compositing: donde .

Para capturar geometrías y texturas de alta frecuencia, las entradas se mapean mediante codificación posicional : con para y para .

Para muestrear eficientemente, NeRF optimiza simultáneamente dos redes (una gruesa con muestras y una fina con muestras adicionales). Los pesos de las muestras gruesas definen una función de densidad de probabilidad constante a trozos a lo largo del rayo, de la cual se extraen las muestras finas mediante muestreo por transformada inversa.

El modelo completo se entrena minimizando el error cuadrático total sobre un lote de rayos :

Resultados (con las cifras más importantes)

  • Sintético realista : NeRF logró 31,01 dB de PSNR, 0,947 de SSIM y 0,081 de LPIPS, superando sustancialmente a modelos de referencia como NV (26,05 dB), LLFF (24,88 dB) y SRN (22,26 dB).
  • Sintético difuso : NeRF obtuvo 40,15 dB de PSNR y 0,991 de SSIM, frente a DeepVoxels (30,55 dB de media derivada de puntuaciones individuales) y LLFF (34,38 dB).
  • Escenas reales frontales (forward-facing): Logró 26,50 dB de PSNR, superando a LLFF (24,13 dB) y SRN (22,84 dB).
  • Eficiencia de almacenamiento: Un modelo NeRF completamente entrenado requiere aproximadamente 5 MB en pesos de MLP, una reducción de almacenamiento de cerca de en comparación con las representaciones de vóxeles de LLFF (>15 GB por escena).

Limitaciones y preguntas abiertas

  • Tiempo de entrenamiento y renderizado: Optimizar una escena toma entre 100k y 300k iteraciones (aproximadamente 1–2 días en una sola GPU NVIDIA V100). Renderizar un único fotograma requiere de 150 a 200 millones de consultas al MLP, tardando ~30 segundos.
  • Interpretabilidad del modelo: A diferencia de las cuadrículas de vóxeles o mallas poligonales, la escena está encerrada dentro de los pesos de un MLP, lo que dificulta la edición directa, la inspección y la depuración de errores.
  • Requisitos de captura controlada: El método asume poses de cámara conocidas (por ejemplo, obtenidas con COLMAP), escenas estáticas, iluminación constante y límites limpios del volumen de la escena.

Términos clave

Neural Radiance Field (NeRF)
Una representación volumétrica continua 5D de escenas parametrizada por una red neuronal profunda totalmente conectada que mapea coordenadas espaciales y direcciones de visión a densidad volumétrica y radiancia emitida.
Positional Encoding
Un mapeo sinusoidal determinista que proyecta coordenadas de entrada continuas en espacios de frecuencia de mayor dimensión, permitiendo a la red aprender detalles de alta frecuencia.
Volume Density
Una opacidad diferencial independiente del punto de vista que modela la probabilidad de que un rayo de cámara termine en un punto infinitesimal del espacio 3D.
Transmittance
La probabilidad de que un rayo de cámara viaje desde el plano de corte cercano hasta una distancia específica a lo largo del rayo sin chocar con ninguna partícula de la escena.
Hierarchical Volume Sampling
Un método de muestreo de grueso a fino que utiliza las densidades a lo largo del rayo estimadas por una red gruesa para construir una distribución de probabilidad no uniforme con la que muestrear puntos adicionales para una red fina.
Stratified Sampling
Un procedimiento de muestreo que divide el rango de profundidad del rayo en intervalos uniformemente espaciados y extrae aleatoriamente una muestra continua por intervalo para permitir una evaluación continua durante la optimización.
Normalized Device Coordinates (NDC)
Un espacio de coordenadas que mapea el frustum de visión en perspectiva de capturas frontales a , haciendo que el eje de la cámara sea lineal en disparidad.

Preguntas

¿Por qué la densidad está condicionada solo a la posición, mientras que el color depende de la posición y la dirección de visión?

Restringir la densidad para que dependa únicamente de la ubicación espacial impone consistencia geométrica multivista en todos los puntos de vista, mientras que permitir que el color tome la dirección de visión como entrada permite al MLP representar fenómenos no lambertianos dependientes de la perspectiva, como reflejos especulares.

¿En qué se diferencia la codificación posicional en NeRF de la codificación posicional en los Transformers?

Los Transformers utilizan codificaciones posicionales para inyectar el orden secuencial discreto de los tokens en bloques de atención invariantes a la permutación, mientras que NeRF utiliza codificaciones sinusoidales para proyectar coordenadas continuas de baja dimensión a un espacio dimensional superior para superar el sesgo espectral de los MLP hacia las bajas frecuencias.

¿Qué entradas se necesitan para optimizar un NeRF desde cero?

NeRF requiere únicamente un conjunto de imágenes RGB 2D calibradas de una escena estática con parámetros intrínsecos de cámara conocidos, poses de cámara y límites de escena cercano/lejano (obtenidos con COLMAP para datos reales o con poses de verdad fundamental para datos sintéticos).

¿Cuánto tiempo tarda NeRF en entrenarse y renderizar?

Entrenar una sola escena toma entre 100k y 300k iteraciones (aproximadamente de 1 a 2 días) en una GPU NVIDIA V100. Renderizar vistas novedosas requiere evaluar entre 150 y 200 millones de consultas de coordenadas por imagen, lo que toma aproximadamente 30 segundos por fotograma.

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