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शोध पत्र · arXiv 2308.04079

3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering

प्रकाशित cs.GRcs.CV arXivPDF

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तीन पंक्तियों में सारांश

  1. 🎯 रेडिएंस फ़ील्ड विधियाँ (जैसे NeRFs) उच्च दृश्य गुणवत्ता उत्पन्न करती हैं लेकिन धीमी वॉल्यूमेट्रिक रे-मार्चिंग और लंबे अनुकूलन समय से ग्रस्त हैं, जबकि तेज़ ग्रिड-आधारित विधियाँ गुणवत्ता या रेंडरिंग गति से समझौता करती हैं।
  2. 🔧 विरल SfM बिंदुओं से इनिशियलाइज़ किए गए 3D एनिसोट्रोपिक Gaussians के साथ दृश्यों को स्पष्ट रूप से दर्शाएँ, उन्हें अनुकूली घनत्व नियंत्रण (क्लोनिंग और स्प्लिटिंग) के साथ अनुकूलित करें, और एक दृश्यता-जागरूक, टाइल-आधारित डिफ़रेंशियल GPU रैस्टराइज़र के माध्यम से रेंडर करें।
  3. 📈 1080p रिज़ॉल्यूशन पर 130–160 FPS से अधिक की रीयल-टाइम रेंडरिंग गति और एक घंटे से कम के प्रशिक्षण समय के साथ Mip-NeRF360 से मेल खाती अत्याधुनिक दृश्य गुणवत्ता प्राप्त करता है।

सार

रेडिएंस फ़ील्ड विधियों ने हाल ही में कई फ़ोटो या वीडियो से कैप्चर किए गए दृश्यों के नोवेल-व्यू सिंथेसिस में क्रांति ला दी है। हालाँकि, उच्च दृश्य गुणवत्ता प्राप्त करने के लिए अभी भी ऐसे न्यूरल नेटवर्क की आवश्यकता होती है जिन्हें प्रशिक्षित करना और रेंडर करना महंगा होता है, जबकि हालिया तेज़ तरीके अनिवार्य रूप से गुणवत्ता के साथ गति का समझौता करते हैं। अनबाउंडेड और संपूर्ण दृश्यों (अलग-थलग वस्तुओं के बजाय) और 1080p रिज़ॉल्यूशन रेंडरिंग के लिए, कोई भी वर्तमान विधि रीयल-टाइम डिस्प्ले दरें प्राप्त नहीं कर सकती है। हम तीन प्रमुख तत्व पेश करते हैं जो हमें प्रतिस्पर्धी प्रशिक्षण समय बनाए रखते हुए अत्याधुनिक दृश्य गुणवत्ता प्राप्त करने की अनुमति देते हैं और महत्वपूर्ण रूप से 1080p रिज़ॉल्यूशन पर उच्च-गुणवत्ता रीयल-टाइम (>= 30 fps) नोवेल-व्यू सिंथेसिस सक्षम करते हैं। पहला, कैमरा कैलिब्रेशन के दौरान उत्पन्न विरल बिंदुओं से शुरू करते हुए, हम दृश्य को 3D Gaussians के साथ दर्शाते हैं जो खाली स्थान में अनावश्यक गणना से बचते हुए दृश्य अनुकूलन के लिए निरंतर वॉल्यूमेट्रिक रेडिएंस फ़ील्ड के वांछनीय गुणों को संरक्षित करते हैं; दूसरा, हम दृश्य का सटीक प्रतिनिधित्व प्राप्त करने के लिए विशेष रूप से एनिसोट्रोपिक कोवेरिएंस को अनुकूलित करते हुए 3D Gaussians का इंटरलीव्ड अनुकूलन/घनत्व नियंत्रण करते हैं; तीसरा, हम एक तेज़ दृश्यता-जागरूक (visibility-aware) रेंडरिंग एल्गोरिदम विकसित करते हैं जो एनिसोट्रोपिक स्प्लैटिंग का समर्थन करता है और प्रशिक्षण को तेज़ करने के साथ-साथ रीयल-टाइम रेंडरिंग की अनुमति देता है। हम कई स्थापित डेटासेट पर अत्याधुनिक दृश्य गुणवत्ता और रीयल-टाइम रेंडरिंग का प्रदर्शन करते हैं।

मूल सार (अंग्रेज़ी)

Radiance Field methods have recently revolutionized novel-view synthesis of scenes captured with multiple photos or videos. However, achieving high visual quality still requires neural networks that are costly to train and render, while recent faster methods inevitably trade off speed for quality. For unbounded and complete scenes (rather than isolated objects) and 1080p resolution rendering, no current method can achieve real-time display rates. We introduce three key elements that allow us to achieve state-of-the-art visual quality while maintaining competitive training times and importantly allow high-quality real-time (>= 30 fps) novel-view synthesis at 1080p resolution. First, starting from sparse points produced during camera calibration, we represent the scene with 3D Gaussians that preserve desirable properties of continuous volumetric radiance fields for scene optimization while avoiding unnecessary computation in empty space; Second, we perform interleaved optimization/density control of the 3D Gaussians, notably optimizing anisotropic covariance to achieve an accurate representation of the scene; Third, we develop a fast visibility-aware rendering algorithm that supports anisotropic splatting and both accelerates training and allows realtime rendering. We demonstrate state-of-the-art visual quality and real-time rendering on several established datasets.

पढ़ने की गाइड

समस्या और प्रेरणा

Neural Radiance Fields (NeRFs) ने Multi-Layer Perceptrons (MLPs) के माध्यम से निरंतर अंतर्निहित दृश्य अभ्यावेदन को अनुकूलित करके नोवेल व्यू सिंथेसिस को बदल दिया है। हालाँकि, इन निरंतर फ़ील्ड्स को रेंडर करना स्टोकेस्टिक वॉल्यूमेट्रिक रे-मार्चिंग पर निर्भर करता है, जिसके लिए प्रति किरण दसियों या सैकड़ों नमूनों का मूल्यांकन करना पड़ता है। यह भारी कम्प्यूटेशनल बोझ, लंबे प्रशिक्षण समय (उदा. Mip-NeRF360 के लिए 48 घंटे तक), और बहुत धीमी इनफ़रेंस गति (प्रति फ़्रेम कई सेकंड) की ओर ले जाता है, जो 1080p जैसे उच्च रिज़ॉल्यूशन पर रीयल-टाइम नेविगेशन को रोकता है।

जबकि तेज़ रेडिएंस फ़ील्ड वेरिएंट (जैसे Plenoxels और InstantNGP) प्रशिक्षण में तेजी लाने के लिए वोक्सेल या हैश ग्रिड पर निर्भर करते हैं, वे अक्सर दृश्य निष्ठा से समझौता करते हैं और खाली स्थान या उच्च-आवृत्ति विवरणों के साथ संघर्ष करते हैं। इसके विपरीत, बिंदु-आधारित दृष्टिकोण स्पष्ट ज्यामिति प्रदान करते हैं जो GPU-अनुकूल है, लेकिन पारंपरिक बिंदु रैस्टराइज़ेशन को छिद्रों से बचने के लिए सघन Multi-View Stereo (MVS) ज्यामिति की आवश्यकता होती है, या यह CNN पोस्ट-प्रोसेसिंग पर निर्भर करता है जो टेम्पोरल फ़्लिकरिंग उत्पन्न करता है।

यह शोधपत्र एक तेज़ टाइल-आधारित रैस्टराइज़र के साथ संयुक्त 3D Gaussians का उपयोग करके एक असंरचित, स्पष्ट दृश्य प्रतिनिधित्व का प्रस्ताव करता है, जो रीयल-टाइम फ़्रेम दरों और प्रतिस्पर्धी अनुकूलन समय के साथ शीर्ष-स्तरीय अंतर्निहित रेडिएंस फ़ील्ड्स की रेंडरिंग निष्ठा प्राप्त करता है।


मुख्य विचार

  1. असंरचित 3D Gaussian प्रतिनिधित्व: निरंतर समन्वय नेटवर्क या सघन ग्रिड के बजाय, रेडिएंस फ़ील्ड को पूर्ण एनिसोट्रोपिक कोवेरिएंस मैट्रिस के साथ असतत 3D Gaussians द्वारा पैरामीटरयुक्त किया जाता है, जिसे बिना सामान्य (normals) या सघन MVS की आवश्यकता के विरल Structure-from-Motion (SfM) बिंदु बादलों से इनिशियलाइज़ किया जाता है।
  2. स्केल और रोटेशन के माध्यम से पैरामीटरीकरण: यह सुनिश्चित करने के लिए कि कोवेरिएंस मैट्रिक्स ग्रेडिएंट डिसेंट के दौरान सकारात्मक अर्ध-निश्चित (positive semi-definite) बना रहे, इसे 3D स्केलिंग वेक्टर और एक यूनिट क्वाटरनियन में डिकपल किया गया है।
  3. अनुकूली घनत्व नियंत्रण (Adaptive Density Control): अनुकूलन व्यू-स्पेस पोज़िशन ग्रेडिएंट्स को ट्रैक करके गतिशील रूप से दृश्य घनत्व का प्रबंधन करता है: अंडर-रिकंस्ट्रक्टेड Gaussians की क्लोनिंग और ओवर-रिकंस्ट्रक्टेड Gaussians को विभाजित करना, जबकि पारदर्शी या अत्यधिक बड़े स्प्लैट्स को प्रून करना।
  4. दृश्यता-जागरूक टाइल-आधारित रैस्टराइज़ेशन: एक कस्टम GPU रैस्टराइज़र स्क्रीन पिक्सेल को टाइलों में व्यवस्थित करता है, एक तेज़ Radix sort का उपयोग करके प्रति फ़्रेम स्प्लैट्स को गहराई से क्रमबद्ध करता है, और ग्रेडिएंट अपडेट प्राप्त करने वाले स्प्लैट्स की संख्या को सीमित किए बिना आगे-से-पीछे एनिसोट्रोपिक अनुमानों को अल्फा-ब्लेंड करता है।

विधि

1. 3D Gaussian दृश्य प्रतिनिधित्व

माध्य पर केंद्रित एक 3D Gaussian को विश्व स्पेस में इसके कोवेरिएंस मैट्रिक्स द्वारा परिभाषित किया गया है:

यह गारंटी देने के लिए कि अनुकूलन के दौरान सकारात्मक अर्ध-निश्चित बना रहे, इसे एक रोटेशन मैट्रिक्स और एक स्केलिंग मैट्रिक्स में फ़ैक्टराइज़ किया जाता है: यहाँ, को एक घातीय सक्रियण (exponential activation) के साथ मूल्यांकित 3D वेक्टर के रूप में संग्रहीत किया जाता है, और को एक सामान्यीकृत यूनिट क्वाटरनियन द्वारा पैरामीटरयुक्त किया जाता है।

रेंडरिंग के लिए, 3D Gaussians को EWA स्प्लैटिंग फ़्रेमवर्क के बाद 2D छवि निर्देशांकों पर प्रक्षेपित किया जाता है। एक व्यूइंग रूपांतरण और प्रोजेक्टिव रूपांतरण के एफाइन सन्निकटन के जैकोबियन को देखते हुए, स्क्रीन स्पेस में 2D कोवेरिएंस मैट्रिक्स है: तीसरी पंक्ति और स्तंभ को छोड़ दिया जाता है, जिससे प्लानर स्प्लैटिंग के लिए कोवेरिएंस मैट्रिक्स प्राप्त होता है।

2. रेंडरिंग और छवि निर्माण

प्रत्येक Gaussian में एक अपारदर्शिता (opacity) (एक सिग्मॉइड सक्रियण के माध्यम से तक सीमित) और गोलाकार हार्मोनिक्स (SH) गुणांक होते हैं जो व्यू-निर्भर रंग का वर्णन करते हैं। एक पिक्सेल पर क्रमबद्ध ओवरलैपिंग Gaussians का सम्मिश्रण मानक वॉल्यूमेट्रिक फॉर्मूलेशन का अनुसरण करता है: जहाँ निर्धारित बिंदु-वार अपारदर्शिता से गुणा किए गए 2D प्रक्षेपित Gaussian का मूल्यांकन करके निर्धारित किया जाता है।

3. अनुकूलन और अनुकूली नियंत्रण

हानि फलन (loss function) एक हानि को एक D-SSIM हानि ( के साथ) के साथ जोड़ता है:

अनुकूली घनत्व नियंत्रण प्रत्येक 100 पुनरावृत्तियों में उन Gaussians पर चलता है जिनका औसत व्यू-स्पेस पोज़िशनल ग्रेडिएंट से अधिक है:

  • क्लोन (अंडर-रिकंस्ट्रक्शन): छोटे Gaussians के लिए, एक डुप्लिकेट बनाया जाता है और पोज़िशनल ग्रेडिएंट दिशा के साथ स्थानांतरित किया जाता है।
  • विभाजित करें (ओवर-रिकंस्ट्रक्शन): बड़े Gaussians के लिए, प्रिमिटिव को दो छोटे Gaussians द्वारा प्रतिस्थापित किया जाता है जिनका पैमाना के कारक से कम हो जाता है, उनके प्रारंभिक पदों को मूल Gaussian से सैंपल किया जाता है।
  • प्रूनिंग: उन Gaussians को प्रून करता है जहाँ या वे विश्व/व्यू स्पेस में अत्यधिक बड़े हैं। प्रत्येक पुनरावृत्तियों में, फ़्लोटिंग आर्टिफ़ैक्ट्स को फ़िल्टर करने के लिए अपारदर्शिता को शून्य के करीब रीसेट किया जाता है।

4. तेज़ डिफ़रेंशियल टाइल-आधारित रैस्टराइज़र

  • स्क्रीन को पिक्सेल टाइलों में विभाजित किया गया है।
  • 99% विश्वास अंतराल फ्रस्टम कलिंग पास करने वाले Gaussians को टाइल आईडी और व्यू-स्पेस गहराई को एन्कोड करने वाली 64-बिट कुंजियाँ सौंपी जाती हैं।
  • एक एकल GPU Radix sort पूरे फ़्रेम में सभी इंस्टेंस को क्रमबद्ध करता है।
  • थ्रेड ब्लॉक प्रति टाइल आगे-से-पीछे रंग जमा करते हैं जब तक कि संतृप्ति तक नहीं पहुँच जाता ( से अधिक होने से पहले रुक जाता है)।
  • बैकवर्ड पास टाइलों को पीछे-से-आगे पार करता है, अंतिम संचित अपारदर्शिता को प्रत्येक प्रिमिटिव के से विभाजित करके मध्यवर्ती अपारदर्शिता को पुनर्प्राप्त करता है, जिससे महंगे गतिशील प्रति-पिक्सेल मेमोरी बफ़र्स से बचा जाता है।

परिणाम

  • Mip-NeRF360 डेटासेट: 30K पुनरावृत्तियों (41m 33s औसत प्रशिक्षण समय) के बाद, 3D Gaussian Splatting एक औसत 0.815 का SSIM, 27.21 dB का PSNR, और 0.214 का LPIPS प्राप्त करता है, जो Mip-NeRF360 (SSIM 0.792, PSNR 27.69 dB, LPIPS 0.237, 48 घंटे प्रशिक्षण) से मेल खाता है या उससे बेहतर है, जबकि Mip-NeRF360 के 0.06 FPS की तुलना में 134 FPS पर रेंडरिंग करता है।
  • फास्ट कॉन्फ़िगरेशन (7K पुनरावृत्तियाँ): केवल 6m 25s में 160 FPS पर 0.770 का SSIM और 25.60 dB का PSNR प्रदान करता है, जो तुलनीय प्रशिक्षण समय के भीतर InstantNGP-Base (SSIM 0.671, 11.7 FPS) और Plenoxels (SSIM 0.626, 6.79 FPS) से बेहतर प्रदर्शन करता है।
  • Tanks&Temples और Deep Blending: Tanks&Temples पर, 30K पुनरावृत्तियाँ 154 FPS पर 0.841 के SSIM और 23.14 dB के PSNR तक पहुँचती हैं। Deep Blending पर, यह 137 FPS पर 0.903 का SSIM और 29.41 dB का PSNR प्राप्त करता है।
  • सिंथेटिक Blender: 100K बिंदुओं के पूरी तरह से यादृच्छिक इनिशियलाइज़ेशन से औसतन 33.32 dB का PSNR प्राप्त करता है, जो 180–300 FPS पर रेंडर होता है।

सीमाएँ और खुले प्रश्न

  • अनदेखे व्यू और आउटलायर्स: विरल कवरेज या प्रशिक्षण प्रक्षेपवक्र से दूर के दृश्य दृश्यमान कलाकृतियों (artifacts) को उत्पन्न कर सकते हैं, जैसे कि लम्बे या "धब्बेदार" Gaussians।
  • पॉपिंग आर्टिफ़ैक्ट्स: गहराई क्रमबद्धता में अचानक बदलाव या आक्रामक गार्ड-बैंड कलिंग नेविगेशन के दौरान पॉपिंग ला सकता है, जो बेहतर एंटी-अलियासिंग की आवश्यकता की ओर इशारा करता है।
  • मेमोरी की खपत: क्लासिक सघन बिंदु बादलों की तुलना में कॉम्पैक्ट होने के बावजूद, स्पष्ट प्रतिनिधित्व के लिए सैकड़ों मेगाबाइट की आवश्यकता होती है (उदा., 1–5 मिलियन Gaussians वाले दृश्यों के लिए 400–750 MB), और गैर-अनुकूलित प्रोटोटाइप प्रशिक्षण GPU मेमोरी को 20 GB से ऊपर बढ़ा सकता है।
  • नियमितीकरण (Regularization) की कमी: फ़्रेमवर्क में स्पष्ट ज्यामितीय सहजता या घनत्व नियमितीकरण शामिल नहीं है, जिससे कैमरा किरणों द्वारा खराब रूप से विवश क्षेत्रों में बैकग्राउंड फ़्लोटर्स के लिए जगह रह जाती है।

मुख्य शब्द

3D Gaussians
माध्य स्थिति, एनिसोट्रोपिक कोवेरिएंस मैट्रिक्स, अपारदर्शिता और गोलाकार हार्मोनिक उपस्थिति गुणांक द्वारा परिभाषित कोर असंरचित, भिन्न करने योग्य 3D प्रिमिटिव।
Anisotropic Covariance
अलग-अलग स्केलिंग वैक्टर और यूनिट रोटेशन क्वाटरनियंस में पैरामीटरयुक्त एक दिशात्मक 3D प्रसार, जो Gaussians को भौतिक सतहों के साथ संरेखित फ्लैट एलिप्सॉइड्स में विकृत करने की अनुमति देता है।
Adaptive Density Control
एक इंटरलीव्ड अनुकूलन रणनीति जो बड़े स्थितीय ग्रेडिएंट वाले प्रिमिटिव को क्लोन या विभाजित करके Gaussians को जोड़ती है और पारदर्शी या बड़े आकार वाले प्रिमिटिव को प्रून करती है।
Tile-Based Rasterization
एक GPU-संचालित रेंडरिंग पाइपलाइन जो ओवरलैपिंग Gaussian स्प्लैट्स को समानांतर रूप से कुशलतापूर्वक छांटने और मिलाने के लिए व्यूपोर्ट को पिक्सेल डिब्बे में विभाजित करती है।
Alpha-Blending
रंग और ट्रांसमिटेंस का आगे-से-पीछे संचय जो क्रमबद्ध 2D अनुमानित स्प्लैट्स पर मानक NeRF वॉल्यूमेट्रिक एकीकरण को दर्शाता है।
Radix Sort
टाइल आईडी और व्यू-स्पेस गहराई को मिलाने वाली 64-बिट कुंजियों के आधार पर समानांतर में Gaussians को विश्व स्तर पर क्रमबद्ध करने के लिए उपयोग किया जाने वाला एक GPU सॉर्टिंग एल्गोरिदम।
Spherical Harmonics (SH)
4 बैंड तक प्रत्येक Gaussian प्रिमिटिव पर व्यू-निर्भर रंग का प्रतिनिधित्व करने के लिए उपयोग किया जाने वाला एक आवृत्ति-आधारित दिशात्मक फ़ंक्शन आधार।

प्रश्न

अनुकूलन से पहले 3D Gaussians को कैसे इनिशियलाइज़ किया जाता है?

उन्हें Structure-from-Motion (SfM) कैमरा कैलिब्रेशन के उप-उत्पाद के रूप में उत्पन्न विरल बिंदु क्लाउड का उपयोग करके इनिशियलाइज़ किया जाता है, जिसमें निकटतम तीन पड़ोसी बिंदुओं की औसत दूरी से प्राप्त प्रारंभिक आइसोट्रोपिक स्केल होते हैं। सिंथेटिक दृश्यों के लिए, समान यादृच्छिक इनिशियलाइज़ेशन का भी उपयोग किया जा सकता है।

Gaussians को क्लोन करने और विभाजित करने में क्या अंतर है?

क्लोनिंग एक छोटे Gaussian को कॉपी करती है और लापता ज्यामितीय विशेषताओं (अंडर-रिकंस्ट्रक्शन) को कवर करने के लिए इसे इसके पोज़िशन ग्रेडिएंट के साथ स्थानांतरित करती है, जबकि विभाजित करना उच्च-विचरण विवरण (ओवर-रिकंस्ट्रक्शन) को बेहतर ढंग से कैप्चर करने के लिए 1.6 के कारक से घटाए गए दो छोटे Gaussians में अत्यधिक बड़े Gaussian को विभाजित करता है।

रैस्टराइज़र प्रति-पिक्सेल के बजाय प्रति-टाइल सॉर्ट क्यों करता है?

संयुक्त टाइल-डेप्थ कुंजियों पर एकल वैश्विक GPU Radix sort का उपयोग करके प्रति-टाइल सॉर्ट करना प्रति पिक्सेल प्रिमिटिव को सॉर्ट करने के उच्च कम्प्यूटेशनल ओवरहेड से बचाता है, जिससे नगण्य दृश्य सन्निकटन के साथ उच्च फ़्रेम दर सक्षम होती है।

बैकवर्ड पास ग्लोबल मेमोरी में लंबी प्रति-पिक्सेल प्रिमिटिव सूचियों को संग्रहीत करने से कैसे बचता है?

रैस्टराइज़र मौजूदा सॉर्ट की गई प्रति-टाइल सूचियों को पीछे-से-आगे फिर से पार करता है और अंतिम संचित अपारदर्शिता को प्रत्येक Gaussian के अल्फा मान से विभाजित करके मध्यवर्ती अपारदर्शिता का पुनर्निर्माण करता है, जिसके लिए केवल एक निरंतर प्रति-पिक्सेल मेमोरी ओवरहेड की आवश्यकता होती है।

इस पृष्ठ की व्याख्या AI ने शोध पत्र से लिखी है और इसमें गलतियाँ हो सकती हैं। विवरण के लिए मूल शोध पत्र पढ़ें।

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